Image default
PC Console

Dungeons & Dragons: 10 Điều Bất Hợp Lý Về Chiến Đấu Mà Bạn Ít Khi Để Tâm

Chúng ta đều biết rằng Dungeons & Dragons (D&D) là một thế giới giả tưởng cao cấp, nơi mà những điều phi thực tế trở thành chuẩn mực. Từ việc sử dụng phép thuật mạnh mẽ, sở hữu vũ khí ma thuật, cho đến khả năng hồi phục đáng kinh ngạc chỉ sau một đêm nghỉ ngơi, D&D mang đến trải nghiệm vượt xa đời thực. Và cơ chế chiến đấu trong game cũng không nằm ngoài quy luật này, với phép thuật đóng vai trò cốt lõi.

Tuy nhiên, đôi khi, sự thiếu thực tế này lại khó nhận ra bởi nó được xây dựng một cách khá thuyết phục. Chẳng hạn, với vũ khí: bạn chỉ việc vung chúng lên và mọi chuyện đều ổn phải không? Nhưng nếu xem xét kỹ cách chúng được sử dụng, bạn sẽ thấy nó vẫn rất xa rời thực tế. Điều đáng nói là đây chỉ là một phân tích vui vẻ, không phải là lời chỉ trích. Việc game loại bỏ bớt yếu tố thực tế để tăng tính giải trí luôn là điều hoàn toàn bình thường.

10 Quan Niệm Sai Lầm Phổ Biến Về Chiến Đấu Trong Dungeons & Dragons

1. Vũ Khí Không Chết Chóc Như Bạn Tưởng

Một điều mà hầu hết chúng ta đều từng nghĩ đến khi chơi D&D là mức độ “hiền lành” của vũ khí. Hầu hết các loại vũ khí trong game này, về lý thuyết, lẽ ra phải giết chết một người chỉ với một hoặc hai đòn đánh đơn giản, nhưng điều đó hiếm khi xảy ra. Mặc dù những cú “one-shot” (một đòn kết liễu) thường chỉ áp dụng cho những thường dân (Commoners) với lượng máu thấp, chúng đáng lẽ phải có hiệu quả tương tự với gần như mọi đối tượng.

Tuy nhiên, trò chơi sẽ trở nên nhàm chán nếu bạn có thể hạ gục bất kỳ ai bằng một phát súng, đặc biệt khi các NPC cũng có thể làm điều tương tự với bạn hoặc đồng minh của bạn. Đó là lý do tại sao các thanh máu (HP bars) tồn tại ngay từ đầu.

2. Điểm Sinh Lực (HP) Không Ảnh Hưởng Nhiều Đến Hiệu Suất

Đi sâu hơn về chủ đề thanh máu, điều buồn cười là lượng máu bạn đang có không gây ra bất kỳ hậu quả nào đến hiệu suất chiến đấu. Tình trạng “Bloodied” (máu còn một nửa) đã quay trở lại trong bộ quy tắc D&D 2024 mới, nhưng ngay cả khi đó, nó cũng chỉ là một yếu tố kích hoạt cho các đòn tấn công hoặc khả năng đặc biệt mà thôi.

Nhìn chung, bạn có thể chiến đấu hiệu quả như nhau dù chỉ còn một phần trăm máu hay còn đầy máu. Không quan trọng bạn đã phải chịu bao nhiêu vết cắt, phát bắn hay phép thuật; bạn vẫn có thể chiến đấu một cách đáng kinh ngạc.

3. Không Có Vết Thương Dai Dẳng

Yếu tố này khá dễ hiểu, vì việc thêm cơ chế vết thương dai dẳng có thể dẫn đến sự mất cân bằng nghiêm trọng. Tuy nhiên, dễ thấy là D&D không đưa ra bất kỳ hậu quả nào cho các đòn tấn công liên tục hoặc những vết thương mà trong thực tế sẽ để lại sẹo vĩnh viễn.

Tất cả các vết thương bạn phải chịu sẽ được chữa lành chỉ bằng tám giờ nghỉ ngơi. Không có cơ chế chính thức nào cho việc ai đó đâm vào mắt bạn, chặt đứt một cánh tay, hoặc những điều tương tự. Những sự kiện đó có thể xảy ra trong các khoảnh khắc mang tính kể chuyện (narrative moments), và những yếu tố như vậy có thể được thêm vào thông qua các quy tắc tùy chỉnh (homebrewing), nhưng chúng không phải là một phần của bộ quy tắc cốt lõi của D&D.

4. Tầm Với (Reach) Ít Khi Là Yếu Tố Quyết Định

Thuộc tính tầm với (Reach) là một đặc tính của một số vũ khí cận chiến cụ thể, cho phép bạn đánh trúng kẻ thù ở khoảng cách xa hơn bình thường. Thuộc tính này áp dụng cho các loại vũ khí như glaives, halberds, lances, pikes và whips.

Tuy nhiên, vấn đề là trong thực tế, mọi vũ khí đều mang lại một tầm với bổ sung – đó là một trong những lý do chính để sử dụng vũ khí trong chiến đấu. Ngay cả một con dao găm cũng sẽ tăng tầm với của bạn so với việc chỉ đấm tay không. Và việc cố gắng tiếp cận một người cầm kiếm đã là một cơn ác mộng rồi.

5. Không Gian Không Hề Quan Trọng Trong Chiến Đấu

Sự đối lập nhẹ với điểm trước đó nhưng thực ra lại mang lại lợi ích cho người chơi, đó là trò chơi không xem xét lượng không gian bạn cần để sử dụng vũ khí. Bạn vẫn có thể vung một thanh đại kiếm (greatsword) hay một cây trường thương (polearm) một cách điêu luyện ngay cả khi đang ở trong một hành lang hẹp.

Tuy nhiên, giống như một số vũ khí chết chóc hơn những loại khác, chúng không cân bằng trong đời thực và hoạt động tốt hơn hoặc tệ hơn tùy thuộc vào tình huống. Vũ khí lớn hơn cần nhiều không gian hơn để hoạt động hiệu quả. Ngoại trừ trong D&D, may mắn thay.

6. Kích Cỡ Trang Bị Hiếm Khi Được Để Tâm

Trò chơi cũng bỏ qua kích thước của trang bị. D&D 2014 từng quy định các chủng tộc nhỏ sẽ bị bất lợi khi sử dụng vũ khí nặng, nhưng ngay cả điều đó cũng không thực sự hợp lý và giờ đây đã bị loại bỏ. Nếu bạn rèn một thanh đại kiếm cho một Halfling (người lùn), nó đáng lẽ phải hoạt động bình thường.

Thế nhưng, trong thực tế, mỗi loại vũ khí cần phải có kích thước phù hợp với người sử dụng. Chẳng hạn, hầu hết các thanh đại kiếm cần có kích thước tương đương (hoặc cao hơn một chút) so với người vung chúng, vì vậy một thanh đại kiếm cho Goliath và một thanh đại kiếm cho Dwarf (người lùn) sẽ có sự khác biệt.

Và đó còn chưa kể đến giáp; chúng được làm riêng và điều chỉnh theo kích thước và hình dạng cơ thể cụ thể của từng người. Vậy làm sao một Dragonborn có thể cướp trang bị của một Halfling và mặc vừa? Tất nhiên, tất cả những điều này sẽ làm hỏng trải nghiệm nhặt đồ từ kẻ thù.

7. Cung Thủ Nên Cần Sức Mạnh, Không Chỉ Khéo Léo

Một sự thiếu chính xác phổ biến trong D&D và nhiều trò chơi khác là việc chỉ số Khéo léo (Dexterity) chịu trách nhiệm về sát thương khi sử dụng cung. Đó là một cách hay để đơn giản hóa mọi thứ khi xây dựng nhân vật, giúp bạn không cần cả chỉ số Sức mạnh (Strength) cao lẫn Khéo léo cao để sử dụng cung.

Tuy nhiên, trong thực tế, bạn cần phải có sức mạnh để sử dụng một cây cung. Lực kéo của chúng có thể cực kỳ nặng, đến mức các nhà khảo cổ có thể nhận ra các cung thủ thực thụ trong quá khứ qua cấu trúc xương của họ. Thật buồn cười là yêu cầu sức mạnh đối với cung từng là một điều có thật trong các phiên bản D&D cũ hơn.

8. Võ Sư (Monk) Cần Cả Sức Mạnh Lẫn Khéo Léo

Theo cùng logic trên, các Võ sư (Monk) có một tính năng cho phép họ bỏ qua hoàn toàn chỉ số Sức mạnh và sử dụng bất kỳ vũ khí cận chiến nào họ thành thạo với chỉ số Khéo léo, bao gồm cả đòn đánh tay không của họ. Mặc dù các Võ sư cần phải nhanh nhẹn, nhưng ý tưởng loại bỏ hoàn toàn Sức mạnh là phi thực tế.

Điều này xuất phát từ một đặc điểm chung trong các game RPG, nơi cơ chế game khiến bạn phải chọn giữa việc trở nên mạnh mẽ hoặc nhanh nhẹn, nhưng không bao giờ là cả hai. Trong khi đó, trên thực tế, một chiến binh giỏi cần cả mạnh mẽ và nhanh nhẹn để đánh bại đối thủ của mình.

9. Vũ Khí Và Giáp Hiếm Khi Bị Hỏng

Một điều phổ biến trong đời thực – mà một số trò chơi thậm chí còn mô phỏng – là độ bền của vũ khí. Có giới hạn số lần bạn có thể vung kiếm vào những vật cứng cho đến khi lưỡi kiếm gãy. Chưa kể, vũ khí sắc bén cũng có thể bị cùn và ngay cả giáp cũng sẽ vỡ sau nhiều lần chịu đòn.

Ngay cả một điều đơn giản như bảo dưỡng vũ khí cũng bị bỏ qua – máu có thể làm chúng gỉ sét chẳng hạn. Tuy nhiên, giống như mọi thứ được đề cập ở đây, điều đó sẽ thêm nhiều yếu tố phức tạp không mấy thú vị và làm gián đoạn nhịp độ của trò chơi.

10. Loại Sát Thương Của Vũ Khí Gần Như Vô Nghĩa

Có rất nhiều loại sát thương trong D&D, và trừ khi vũ khí là ma thuật, loại sát thương của chúng sẽ là bludgeoning (chấn thương), piercing (đâm xuyên), hoặc slashing (chém). Hầu hết kẻ thù có khả năng kháng sát thương từ vũ khí đều kháng cả ba loại này, hoặc không kháng loại nào cả.

Vì lý do đó, việc vũ khí của bạn gây ra loại sát thương nào trong ba loại trên không thực sự quan trọng, trừ những tình huống rất cụ thể. Ngoài ra, còn có một thực tế là hầu hết các loại vũ khí về lý thuyết đều có thể gây ra cả ba loại sát thương này; ví dụ, một con dao găm vừa có thể chém vừa có thể đâm xuyên, và phần chuôi dao có thể gây sát thương chấn thương – vì việc dùng chuôi vũ khí tấn công kẻ thù không phải là điều hiếm gặp. Vũ khí rất linh hoạt, bạn biết đấy.

Kết luận

Dungeons & Dragons, với bản chất là một game nhập vai trên bàn giả tưởng, đã và đang làm rất tốt việc cân bằng giữa sự kịch tính, tự do sáng tạo và tính giải trí, ngay cả khi điều đó đòi hỏi phải “bẻ cong” một vài quy luật vật lý hay logic đời thực. Những “quan niệm sai lầm” về chiến đấu mà chúng ta vừa phân tích không phải là lỗi lầm của game, mà là những lựa chọn thiết kế thông minh nhằm đảm bảo trải nghiệm chơi mượt mà và hấp dẫn nhất cho game thủ.

Chính nhờ những “đơn giản hóa” này mà D&D mới có thể tập trung vào cốt truyện, vai trò nhân vật và những quyết định chiến thuật hơn là sa đà vào những chi tiết phức tạp của chiến đấu thực tế. Vậy bạn nghĩ sao về những khía cạnh “phi thực tế” này trong Dungeons & Dragons? Chúng có làm ảnh hưởng đến trải nghiệm của bạn không, hay bạn thấy chúng là một phần không thể thiếu để game trở nên thú vị hơn? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới nhé!

Related posts

Nhu Cầu Nintendo Switch 2 Vượt Mọi Dự Đoán, Nhưng Vì Sao Nintendo Vẫn Lo Ngại?

Vũ Đình Vinh

Top 8 Tựa Game Mafia Đỉnh Cao Cho Game Thủ Việt

Vũ Đình Vinh

8 Game Tối Giản: Đồ Họa Đơn Giản, Gameplay Đỉnh Cao

Vũ Đình Vinh