Image default
PC Console

Đánh Giá RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army – Liệu Có Vượt Qua Cái Bóng Shin Megami Tensei?

Khi bắt đầu một tựa game spin-off, tôi thường giữ tâm thế không đặt kỳ vọng quá cao như game gốc, nhưng vẫn hy vọng tìm thấy những yếu tố quen thuộc hoặc điểm tương đồng. Thông thường, một spin-off khó có thể hấp dẫn bằng dòng game chính, có thể do hạn chế về ngân sách, do đội ngũ phát triển mới, hoặc nhiều yếu tố khác.

Thế nhưng, trong thế giới game, luôn có những ngoại lệ. Đối với thể loại JRPG spin-off, ví dụ điển hình nhất nằm ngay trong series Shin Megami Tensei. Rõ ràng, series Persona vốn là sản phẩm phái sinh từ SMT nhưng cuối cùng lại trở nên nổi tiếng và có sức ảnh hưởng lớn hơn cả “người cha” của mình.

Vì vậy, dù cố gắng kiềm chế, vẫn tồn tại hy vọng mong manh: “Biết đâu RAIDOU Remastered lại là một tựa game xuất sắc, giống như cách các JRPG lấy bối cảnh học đường của Atlus đã làm được?”.

Sau khi hoàn thành hành trình kéo dài 35 giờ chơi, tôi có thể nói với một chút tiếc nuối rằng, tựa game Devil Summoner tập trung vào lối chơi hành động này chưa đủ sức để trở thành một hiện tượng như những người anh em cùng nhà.

Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa đây là một game tệ. Đây là một tựa game “thật lòng”, và chắc chắn sẽ làm hài lòng những fan cứng của SMT. Nhưng với những ai chỉ đơn thuần tìm kiếm một game Action RPG (ARPG) mới hay, đây có lẽ không phải lựa chọn tốt nhất. Hãy cùng tôi đi sâu hơn vào phân tích, bắt đầu từ ngôi sao năm cánh ngược.

Một Nhật Bản Đầy Khác Lạ

Tựa game với cái tên dài dòng RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army lấy bối cảnh một Nhật Bản hư cấu, vẫn giữ nguyên những nét lịch sử đặc trưng nhưng có điểm khác biệt lớn: ác quỷ (demon) có ảnh hưởng sâu sắc đến xã hội, trong khi người dân bình thường hoàn toàn không hay biết gì về điều này. Khá giống với thực tại của chúng ta, chỉ khác là ở thế giới của chúng ta, “ác quỷ” lại hoàn toàn hiện hữu rõ ràng.

Game bắt đầu với màn giới thiệu nhân vật chính thầm lặng, một học sinh 16 tuổi đang ở giai đoạn cuối của khóa đào tạo Devil Summoner. Nếu vượt qua bài kiểm tra cuối cùng này, đồng thời là phần hướng dẫn chiến đấu và bắt ác quỷ, cậu sẽ chính thức nhận danh hiệu Raidou Kuzunoha. Một Devil Summoner về cơ bản là một đặc vụ bí mật có nhiệm vụ ngăn chặn sự can thiệp của ác quỷ vào xã hội loài người.

Kết thúc phần mở đầu, có một đoạn tóm tắt sự kiện diễn ra nhanh chóng trên nền màn hình đen, và chúng ta được đưa đến Tokyo (được gọi là Thủ đô trong game). Chúng ta trở thành người học việc tại văn phòng thám tử của Narumi, chuyên giải quyết các vụ án siêu nhiên.

Khi một nữ sinh trung học gọi điện đến văn phòng cầu cứu nhưng sau đó bị bắt cóc ngay trước mắt chúng ta bởi ác quỷ, cốt truyện chính của game bắt đầu: đã đến lúc đi tìm cô gái mất tích.

Ngay từ đầu, có hai điểm tôi thực sự thích ở RAIDOU Remastered, nhưng tôi biết chúng có thể khiến nhiều người chơi cảm thấy khó chịu. Mọi sự kiện trong game đều được ghi chép lại trong Nhật ký Thám tử bởi Gouto, người bạn đồng hành là một chú mèo biết nói, vừa đóng vai trò cố vấn vừa là người phát ngôn cho nhân vật chính thầm lặng của chúng ta.

Cuốn nhật ký không chỉ tóm tắt các sự kiện đã qua mà còn cung cấp mô tả chi tiết về mọi nhân vật quan trọng chúng ta gặp gỡ. Nó giải thích các thuật ngữ từ cả trong game lẫn lịch sử Nhật Bản để người chơi nắm bắt thông tin. Dù vậy, tính năng này không hoàn hảo vì nhiều yếu tố từ văn hóa dân gian Nhật Bản vẫn còn lạ lẫm với tôi, và tôi vẫn phải tra cứu Google để hiểu đầy đủ. Tuy nhiên, điều này không quá nghiêm trọng đến mức ảnh hưởng đến khả năng hiểu cốt truyện.

Một điểm sáng khác là cách yếu tố trinh thám và năng lực của Devil Summoner được lồng ghép liền mạch để đẩy cốt truyện tiến lên. Khi điều tra các vụ án, cả gia đình lẫn cảnh sát đều không sẵn lòng chia sẻ thông tin với một văn phòng thám tử lạ hoắc.

Tuy nhiên, ngoài hiện trường, người chơi có thể sử dụng sức mạnh của ác quỷ để đọc suy nghĩ của một số NPC nhất định hoặc thao túng cảm xúc của họ, khuyến khích họ tiết lộ manh mối mà bình thường họ sẽ giấu kín.

Tôi thấy cơ chế này cực kỳ thông minh và cuốn hút. Ban đầu, không có chi tiết cốt truyện nào cảm thấy khiên cưỡng. Tôi khám phá ra sự thật đằng sau các vụ án vì tôi đi sâu vào tâm trí mọi người, chứ không phải vì họ tự nguyện chia sẻ với một thám tử “chân ướt chân ráo”. Vì ác quỷ vô hình với con người bình thường, tôi thậm chí có thể sai khiến chúng đi điều tra một mình vào các căn phòng bị cấm, một lần nữa củng cố sự kết hợp giữa công việc thám tử và sự trợ giúp từ thế giới ma quỷ.

Đáng tiếc, game không khai thác hết tiềm năng của cơ chế điều tra bằng ác quỷ này, và việc thực hiện trở nên hời hợt chỉ sau vài giờ chơi. Chẳng bao lâu, mọi thứ chỉ còn lại là thao túng cảm xúc của ai đó cho đến khi họ chịu nói hoặc đọc suy nghĩ của họ. Vấn đề là, bạn thậm chí không thể làm điều đó với tất cả NPC, chỉ với một số ít hoặc những người liên quan đến cốt truyện chính.

Tệ hơn nữa, có những lúc game hoàn toàn bỏ qua cơ chế này, chẳng hạn như khi một sĩ quan quân đội hồn nhiên tiết lộ tất cả kế hoạch bí mật của quân đội cho một học sinh ngẫu nhiên chỉ vì họ nghĩ tôi đang đi “du lịch”.

Và vấn đề này kéo dài cho đến tận cuối câu chuyện. Điều lẽ ra có thể trở thành một cốt truyện trinh thám hấp dẫn, bí ẩn kỳ lạ được hỗ trợ bởi các thế lực siêu nhiên, cuối cùng lại bị bỏ rơi để nhường chỗ cho một câu chuyện quá đà một cách vô lý.

Chứng kiến cách ác quỷ tác động đến xã hội Nhật Bản thật sự rất cuốn hút.

Một số tình tiết bắt đầu bị nhồi nhét chỉ để đẩy nhanh tiến độ. RAIDOU được chia thành 12 tập (episode), và cho đến khoảng giữa game, tôi thực sự tò mò về những gì đang diễn ra, thậm chí còn bị mê hoặc. Nhưng từ thời điểm đó trở đi, tựa JRPG này bắt đầu pha trộn những yếu tố hoàn toàn phá vỡ sự tin tưởng của tôi. Tôi rất muốn kể cho bạn nghe đó là gì, nhưng những tình tiết đó có thể sẽ phá hỏng hoàn toàn trải nghiệm của bạn, hoặc nếu bạn sợ spoil như tôi, bạn sẽ muốn “xử” tôi.

Và đó là điều đáng tiếc. Chứng kiến cách ác quỷ tác động đến xã hội Nhật Bản thật sự rất cuốn hút. Sự ảnh hưởng, dù vô hình, lại quá lớn đến mức kéo dài kỷ nguyên Taisho đến năm 1932, trong khi trên dòng thời gian thực tế của chúng ta, nó kết thúc vào năm 1926. Tôi có thể thấy những thay đổi cả ở cấp độ nhỏ và lớn do ác quỷ gây ra.

Đôi khi, sự đố kỵ và bộc phát giận dữ của một công nhân mất việc vì tiến bộ công nghệ chỉ là một con ác quỷ đang hút năng lượng từ sự lo lắng dai dẳng của họ. Một khi tôi “xử lý” con ác quỷ đó, người công nhân tương tự sẽ lấy lại động lực để học thêm kỹ năng và thích nghi với thời đại hiện đại.

Nghe có vẻ kỳ lạ, nhưng khi RAIDOU giữ cốt truyện của mình bám sát thực tế, nó đã giữ chân tôi và thôi thúc tôi tiến về phía trước. Nhưng khi nó trở nên quá tham vọng, khám phá những chủ đề vượt xa phạm vi của chính nó, nó hoàn toàn mất đi sự hấp dẫn và mọi thứ trở nên vô nghĩa.

Sự vĩ đại đơn thuần của các sự kiện cuối game chỉ là màn trình diễn rỗng tuếch, không có chiều sâu, chỉ vì muốn tạo hiệu ứng. Khá điển hình của JRPG, thành thật mà nói. Tôi đã “miễn nhiễm” với kiểu cốt truyện mà một đám thiếu niên mười lăm tuổi đánh bại Chúa, nhưng ít nhất một số game trong số đó có lý do ít nhiều hợp lý để mức độ nguy hiểm leo thang đến mức đó.

RPG Hành Động SMT Đầu Tiên

Tuy nhiên, một tựa JRPG không chỉ có mỗi cốt truyện. Một trong những điểm khác biệt chính trong RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army so với dòng Shin Megami Tensei truyền thống là nó thuộc thể loại Action RPG, trong khi các game khác đều theo lượt. Để tỏ lòng tôn kính với “người tiền nhiệm”, tựa JRPG này đã vay mượn nhiều cơ chế và yếu tố từ SMT, chẳng hạn như bắt và hợp thể ác quỷ, cũng như khai thác điểm yếu nguyên tố của kẻ địch.

Tôi không kỳ vọng nhịp độ chiến đấu mượt mà hay điên cuồng như các series ARPG chuyên biệt. Nhưng vì đã chơi, tôi muốn một tựa game có thể giữ chân tôi trong suốt 30 giờ chơi của nó.

Một mặt, hệ thống chiến đấu của RAIDOU khá ổn, thực hiện được những gì nó hứa hẹn và không thua kém một số tựa ARPG mới ra mắt. Mặt khác, nó làm được điều đó bằng cách đi theo lối mòn và chỉ bám vào những điều cơ bản, khiến nó trở nên lặp đi lặp lại một cách khó chịu sau một thời gian.

Trong trận chiến, chúng ta chỉ điều khiển nhân vật chính, Raidou. Một nút dùng để tấn công nhanh với sát thương thấp, nút còn lại dùng để tấn công chậm, mạnh mẽ hơn. Bạn có thể gán ba kỹ năng hoặc phép thuật vào phím nóng, sử dụng mà không tốn tài nguyên nhưng có thời gian hồi chiêu. Có nút riêng cho né tránh, phòng thủ, nhảy và bắn súng, dùng để làm chậm chuyển động của ác quỷ bay.

Các combo cho tấn công nhanh và mạnh đều giống nhau từ đầu đến cuối, chỉ có sự thay đổi rất nhỏ nếu bạn chế tạo một loại vũ khí khác. Có ba loại: kiếm, thương và rìu, thay đổi combo tấn công mạnh. Kiếm cân bằng, thương nhanh hơn, còn rìu chậm hơn, với sát thương tương ứng tỉ lệ nghịch với tốc độ tấn công của chúng.

Và thế là hết. Đó là những lệnh chiến đấu của bạn. Một số kỹ năng hơi khác biệt so với thông thường, chẳng hạn như buff hoặc tấn công diện rộng, nhưng nhìn chung, đó là một vòng lặp gameplay khá đơn giản. Khá nhàm chán khi nhìn một cách tách biệt hoặc so với các ARPG mạnh mẽ hơn, đúng không? Đó là lúc hai cơ chế cốt lõi của SMT phát huy tác dụng: ác quỷ và điểm yếu nguyên tố.

Raidou có thể mang theo tối đa hai ác quỷ vào trận chiến, và chúng hành động tự động. Bạn có thể mở menu và chọn phép thuật chúng sẽ thi triển, nhưng tốt nhất là để chúng tự do hành động vì AI khá thông minh, luôn hồi máu đúng lúc hoặc dồn sát thương vào điểm yếu của kẻ địch. Khi ác quỷ sử dụng phép thuật, chúng tiêu thụ MAG, một loại tài nguyên tương đương MP của Raidou. Để hồi MAG, bạn cần thực hiện các đòn tấn công kiếm nhẹ. Tấn công mạnh gây sát thương nhiều hơn nhưng không hồi MAG.

Điều đó tạo ra một sự cân bằng chiến đấu rất năng động, liên tục buộc tôi phải sử dụng toàn bộ kho vũ khí của mình. Nếu tôi chỉ tập trung vào tấn công mạnh, ác quỷ của tôi sẽ trở thành những “bia thịt” biết đi, và nếu tôi chỉ dùng tấn công nhẹ, chúng sẽ có MAG để dùng phép thuật, nhưng sát thương của tôi lại quá thấp. Tuy nhiên, vì SMT tập trung mạnh vào hệ thống điểm yếu nguyên tố, điều này đã mở ra cánh cửa khiến hầu hết các trận chiến của tôi trở nên dễ dàng như đi dạo công viên — và đôi khi hơi nhàm chán.

Hệ Thống Press Turn Được Điều Chỉnh Cho Hành Động

Trong SMT, hệ thống chiến đấu được gọi là Press Turn. Khi bạn đánh trúng điểm yếu của kẻ địch, bạn sẽ nhận được thêm một lượt. Vì RAIDOU Remastered là một game hành động, họ đã điều chỉnh hệ thống để việc đánh trúng điểm yếu sẽ làm kẻ địch bị choáng (stun), tạo cơ hội cho tôi tấn công liên tục trong suốt thời gian bị choáng. Đối với những kẻ địch “tép riu”, đây là một chiến lược quá bá đạo và liên tục.

Gặp kẻ địch yếu điểm lửa? Tôi sẽ trang bị một phép thuật lửa cho Raidou và triệu hồi hai ác quỷ có cùng nguyên tố trong bộ kỹ năng của chúng (game cho phép bạn đổi ác quỷ ngay lập tức trong trận chiến), và thế là xong. Kẻ địch sẽ bị “khóa” liên tục (stunlocked) trong suốt trận chiến. Tôi chỉ việc spam tấn công kiếm nhanh để giữ cho lượng MAG luôn đầy, và chúng không thể làm gì được.

Hầu hết các trận chiến thông thường diễn ra theo cách này: Tôi sẽ phát hiện kẻ địch trên bản đồ, tấn công trước để có lợi thế (preemptive battle), và trừng phạt khuôn mặt ma quỷ của chúng bằng “công lý thần thánh”, khiến chúng bị choáng cho đến khi “ăn năn hối cải”.

Tựa JRPG này đã cố gắng cân bằng điều này trong các trận đấu boss, vốn là điểm nhấn của hệ thống chiến đấu. Nhiều boss có một thanh khiên (shield gauge), giảm mỗi khi chúng bị tấn công vào điểm yếu. Khi khiên vỡ, đòn phép thuật tiếp theo sẽ làm choáng chúng, và khi chúng hồi phục, khiên sẽ tái tạo. Lặp đi lặp lại. Ít nhất trong các trận đấu boss, tôi thực sự có thể né tránh và chiến đấu đúng nghĩa thay vì chỉ là một cuộc tấn công một chiều.

Niềm Vui Từ Hệ Thống Hợp Thể

Tất cả những điều này, tuy nhiên, là dành cho những người chơi đã quen thuộc với thể loại JRPG. Tôi có thể thấy một số người chơi mới cố gắng “càn quét” bằng cách chỉ dùng tấn công kiếm hoặc kỹ năng không đánh trúng điểm yếu. Game có cung cấp các hướng dẫn chi tiết về cách tiếp cận lý tưởng, nhưng thôi nào, chúng ta đều biết người chơi trung bình không mấy quan tâm đến chúng.

Pha trộn một nàng tiên và một con búp bê gỗ để tạo ra một con hydra là một trong những niềm vui lớn nhất của tôi trong RAIDOU.

Có ba cách để tiến bộ trong game: lên cấp, giam giữ ác quỷ mới, hoặc hợp thể hai ác quỷ thành một con hoàn toàn mới. Hợp thể là phương pháp yêu thích của tôi vì ác quỷ con có thể kế thừa phép thuật của bố mẹ cũng như kỹ năng bị động, nhận điểm cộng vào các chỉ số tổng thể, và quan trọng nhất, nó đơn giản là rất vui.

Một trong những lý do lớn nhất khiến tôi yêu thích JRPG là hệ thống tiến bộ độc đáo của chúng và cảm giác “dopamine rush” mỗi khi thấy các con số tăng lên. Pha trộn một nàng tiên và một con búp bê gỗ để tạo ra một con hydra là một trong những niềm vui lớn nhất của tôi trong RAIDOU. Còn khi ác quỷ được sinh ra là Mara thì không vui lắm đâu. Đừng tìm kiếm trên Google nhé. Tôi đã cảnh báo rồi đấy.

Tôi không chơi game với chiến lược dài hạn hay luôn cố gắng kế thừa những kỹ năng bị động và chủ động tốt nhất để tạo sự phối hợp. Cái tôi thực sự muốn là những con ác quỷ có thiết kế ngầu và HP cao hơn những con trước đó. Chỉ vậy thôi là đủ làm tôi hài lòng rồi.

Thật lòng mà nói, mỗi con ác quỷ tôi có đều mang một phép thuật của từng nguyên tố, tự nhiên trở thành chiến lược “bách chiến bách thắng” trong mọi trận chiến. Nhưng một khi tôi tối đa hóa độ trung thành của chúng, chúng lại quay về “phòng thí nghiệm” — chúc mừng, bạn vừa được thăng chức thành nguyên liệu chế tạo cho con ác quỷ “khủng” tiếp theo của tôi.

Hệ thống tiến bộ của RAIDOU, đặc biệt là hợp thể, là điều đã giữ chân tôi với tựa JRPG này hàng giờ liền. Tôi cảm thấy mình đang tiến bộ trong cốt truyện và vượt qua các màn chơi — mà nhân tiện, các màn chơi này được tái sử dụng khá nhiều vì tôi đoán game có ngân sách hạn chế — đơn giản chỉ vì tôi muốn lên cấp, tìm ác quỷ mới và hợp thể thêm nhiều con nữa.

Nhìn Biểu đồ Ác quỷ (Devil Chart) đầy dần lên như một album sticker World Cup là một trong những “thú vui tội lỗi” lớn nhất của tôi khi chơi game và là điều khiến tôi giải trí trong một thời gian dài, bất kể phạm vi tổng thể của game có thực sự hay hay không.

Lớp Áo Remaster Mới

Mặc dù RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army là một bản remaster, tôi nên giải thích rõ ràng hơn về việc nó so với các tựa JRPG phát hành gần đây như thế nào, vì game gốc ra mắt từ năm 2006.

Đồ họa của nó, dù đã được làm lại mượt mà hơn, vẫn không thể sánh được với các bản phát hành hiện đại. Đây là một sự lột xác đáng kể so với phiên bản PS2, nhưng đồ họa của nó chỉ ở mức “chuẩn mực” nhất có thể đối với một game của nhà phát triển nổi tiếng. Các đoạn cắt cảnh có vẻ ngoài hơi nhòe, như thể một AI cố gắng cải thiện chúng, và việc lồng tiếng Anh không khớp khẩu hình cực kỳ khó chịu và gây mất tập trung. Tuy nhiên, trong game, việc khớp tiếng lại hoàn hảo.

Nhạc nền khá ổn, pha trộn giữa rock, jazz và các yếu tố siêu nhiên — điều mà Atlus rất giỏi thực hiện. Tuy nhiên, không có nhiều sự biến tấu. Tôi dành phần lớn thời gian nghe nhạc nền chiến đấu, dù ổn nhưng lại bị xen kẽ bởi bình luận bất tận từ người bạn đồng hành mèo luôn nhiệt tình của tôi, Gouto.

Cuối cùng, bản spin-off này khá dễ quên và rõ ràng nhắm đến những fan cứng của Shin Megami Tensei.

Tôi không thể nói chính xác tất cả những cải tiến về chất lượng cuộc sống (quality-of-life) trong RAIDOU Remastered so với phiên bản PS2 là gì, nhưng game có gợi ý về chúng trong phần hướng dẫn. Có các tính năng hiện đại như tự động lưu (autosave) và dịch chuyển nhanh (fast travel), vốn luôn được chào đón, cũng như việc tự động luân chuyển ác quỷ để thực hiện các hành động ngoài bản đồ (field actions).

Trước đây, bạn phải triệu hồi từng con một để tìm ra xem hiệu ứng của chúng, như đọc suy nghĩ hay khơi dậy tinh thần của một NPC, có thực sự hiệu quả hay không. May mắn thay, điều đó đã không còn vì việc quản lý đủ loại ác quỷ với các khả năng ngoài bản đồ khác nhau đã đủ tẻ nhạt rồi. Nếu tôi phải đoán bừa mà không có giao diện hỗ trợ xem con nào có khả năng thám tử phù hợp, tôi sẽ phát điên mất.

Nhìn chung, RAIDOU là một bản remaster đúng nghĩa đen. Đồ họa được làm lại, cập nhật chất lượng cuộc sống để gần với tiêu chuẩn hiện đại hơn, và có lẽ một vài điều chỉnh dựa trên phản hồi từ bản gốc. Tuy nhiên, ngay cả tất cả những bổ sung này cũng không đủ để che giấu sự thật rằng, cuối cùng, bản spin-off này khá dễ quên và rõ ràng nhắm đến những fan cứng của Shin Megami Tensei.

Lời Kết

RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army là định nghĩa của một game “ổn”, xứng đáng điểm 7/10. Mọi thứ nó đặt ra để làm, nó đều thực hiện được, nhưng theo cách khiêm tốn nhất có thể. Đây là một ARPG giản dị kết hợp các yếu tố của Shin Megami Tensei, như ác quỷ và cơ chế Press Turn được điều chỉnh, và nó không dám vượt ra ngoài khuôn khổ đó. Tuy nhiên, sự kết hợp giữa yếu tố thám tử và sức mạnh siêu nhiên lẽ ra đã có thể nâng tầm cốt truyện và biến một tựa game không mấy nổi bật thành một spin-off xuất sắc, nhưng cuối cùng nó đã không làm được. Tôi chỉ đề xuất RAIDOU Remastered cho những fan SMT cuồng nhiệt nhất, trong khi những người chơi JRPG khác có thể cân nhắc hoãn việc gia nhập “giáo phái” ma quỷ này khi giá vé vào cửa mềm hơn.

Related posts

RGG Studio: Bí Quyết Ra Mắt Game Nhanh Mà Vẫn Đầy Sức Hút

Vũ Đình Vinh

Hé Lộ Game One Piece Mới: Thông Tin “Coming Soon” Từ Sự Kiện Đặc Biệt

Vũ Đình Vinh

Nên Đối Đầu Với Boss Visages Hay Sirène Trước Trong Clair Obscur: Expedition 33?

Vũ Đình Vinh