Image default
PC Console

Đánh giá Death Stranding 2: On the Beach – Kiệt Tác Kỳ Lạ Hay Bước Tiến Vượt Bậc Của Hideo Kojima?

Với việc Death Stranding 2: On the Beach, tựa game được mong đợi bấy lâu, chính thức ra mắt, những bài đánh giá đã liên tục xuất hiện, không ngớt lời ca ngợi tài năng của Hideo Kojima – và điều này hoàn toàn có lý do. Death Stranding 2 đã mở rộng và cải tiến người tiền nhiệm ở mọi khía cạnh, từ đồ họa, cơ chế gameplay cho đến cách kể chuyện, và tôi thậm chí có thể nói rằng đây có thể là kiệt tác (magnum opus) của Hideo Kojima.

Là một người đã chơi và yêu thích phần game đầu tiên, gần như không thể nói về Death Stranding 2 mà không so sánh với nó, vì cả hai chia sẻ cùng một lối chơi cốt lõi và cấu trúc tự sự tổng thể. Với hơn 40 giờ nội dung cốt truyện chính và nhiều hơn thế nữa, Death Stranding 2 mang đến một lượng nội dung chất lượng khổng lồ để người chơi đắm mình vào.

Để tiện so sánh giữa hai tựa game, chúng ta sẽ gọi Death Stranding đầu tiên là DS1 và Death Stranding 2 là DS2 trong bài viết này.

Mặc dù không nhận được bản review sớm của DS2, tôi đã lên kế hoạch mua game ngay từ khi nó được công bố. Kể từ khi hoàn thành phần game trước, tôi không nghĩ rằng một câu chuyện đã được khép lại gọn gàng như vậy lại có thể có phần tiếp theo. Nhưng khi xem trailer công bố đầu tiên, tôi đã rất phấn khích muốn biết câu chuyện sẽ đi về đâu và tự hỏi Kojima Productions sẽ làm thế nào để vượt qua chính mình một lần nữa.

Tôi đã chơi rất nhiều DS1 khi nó ra mắt vào năm 2019, và tôi đã bị cuốn hút bởi cốt truyện phức tạp, đậm chất điện ảnh khi lang thang qua bối cảnh tuyệt đẹp của những vùng đất hoang tàn phủ đầy rêu phong của nước Mỹ. Nhiều người đã gọi DS1 là “walking simulator” (giả lập đi bộ), nhưng bạn sẽ nhanh chóng nhận ra rằng họ chưa từng chơi game nếu nói điều đó một cách thiếu nghiêm túc, bởi vì nó còn hơn thế rất nhiều.

DS2 không phải là một tựa game để vội vàng. Với ít nhất 30 giờ nội dung cốt truyện chính và còn nhiều nội dung phụ hơn thế, tôi đã dành phần lớn thời gian thức giấc những ngày qua để hoàn thành game này chỉ để viết bài đánh giá Death Stranding 2 cho bạn đọc. Ngay cả sau khi hoàn thành cốt truyện chính, tôi biết chắc chắn mình sẽ dành gấp đôi thời gian đó để hoàn thành mọi tuyến đường cao tốc, đạt năm sao với mọi NPC và thu thập mọi thứ mình tìm thấy.

Một Vụ Nổ Đã Từng Xảy Ra: Cốt Truyện Death Stranding 2

Gần một năm sau các sự kiện của phần game đầu tiên, Sam Bridges (Norman Reedus) đã rời UCA để sống ẩn dật cùng BB cũ của mình, Lou, người giờ đây đã có cơ hội lớn lên. Fragile (Léa Seydoux), giờ là lãnh đạo của công ty tư nhân Drawbridge, đã đưa anh ra khỏi nơi ẩn náu và tuyển mộ anh thực hiện một cuộc hành trình xuống thế giới bên dưới để kết nối lại lục địa Úc, cùng với sự hỗ trợ của DHV Magellan và thủy thủ đoàn của nó.

Giống như DS1, DS2 có nhiều cốt truyện dường như tách biệt nhưng lại chạy song song với nhau. Trong tuyến truyện A, Sam du hành khắp Úc cùng Drawbridge, trong khi ở tuyến truyện B, Higgs (Troy Baker) trở lại để trả thù Sam và Fragile sau cái kết của DS1. Đồng thời, Sam bị ám ảnh bởi Neil Vana (Luca Marinelli), một linh hồn báo thù mà mối liên hệ với Sam, Lou và Bridges vẫn còn bị che giấu bí ẩn, rất giống với Cliff Unger trong DS1.

Những ai đã quen thuộc với phong cách viết của Kojima, đặc biệt là DS1, sẽ biết rằng những câu chuyện tưởng chừng rời rạc này lại được đan xen vào một mạch truyện chính tổng thể, đỉnh điểm là những phân cảnh điên rồ mà bạn sẽ không bao giờ thấy ở bất kỳ tựa game nào khác.

Tuy nhiên, phong cách viết của Kojima có thể gây khó hiểu cho những người chưa quen với tác phẩm của ông. Trong các phân cảnh cắt cảnh, nhân vật thường đưa ra những thuật ngữ mới lạ ngay cả với những cựu binh DS1, điều này đôi khi có thể gây phân tâm và phức tạp đến khó chịu. Dù vậy, game tôn trọng trí thông minh và khả năng tìm tòi của người chơi bằng cách cung cấp sẵn các thông tin và tóm tắt cốt truyện (lore) thông qua kho dữ liệu Corpus tiện dụng, luôn bật lên ở góc màn hình mỗi khi một thuật ngữ mới được đề cập.

Và Sam không đơn độc trong chuyến hành trình lần này, khi một dàn diễn viên tên tuổi gồm các nhân vật mới và cũ đồng hành cùng anh qua Úc. Mỗi thành viên của Drawbridge đều độc đáo và đáng yêu theo cách riêng, và trong khi bản thân Sam khá xa cách và lãnh đạm, những người đồng hành của anh trở thành trái tim cảm xúc của câu chuyện, hỗ trợ anh và lẫn nhau vượt qua những thời khắc khó khăn.

DS2 không thể phủ nhận là một câu chuyện về việc đối mặt với mất mát và sức mạnh của những kết nối, sự đoàn kết trong thời điểm khó khăn. Xét việc các bài viết của Kojima thường đi sâu vào những suy ngẫm triết học, ý thức hệ và chính trị, không khó để đoán DS2 ám chỉ những sự kiện đời thực nào.

Hành Trình Qua Thế Giới Bên Dưới: Gameplay Cải Tiến

Là một phần tiếp theo, DS2 chia sẻ cùng một lối chơi cốt lõi với người tiền nhiệm, mặc dù không thể phủ nhận đây là một sự cải tiến và tiến hóa trực tiếp của phần game đầu tiên. Nhìn lại, DS1 giống như một thử nghiệm – một bản thử nghiệm để Kojima và đội ngũ của ông thăm dò về cơ chế game và mức độ “kỳ lạ” họ có thể làm. Nhờ thành công vang dội, họ chắc chắn đã mạnh dạn hơn để làm cho game phức tạp và “dị” hơn theo những cách tốt đẹp, xây dựng dựa trên những gì đã hiệu quả và khắc phục những điểm chưa tốt.

Bản chất của các game Death Stranding là du hành qua một lục địa và thực hiện các chuyến giao hàng để kết nối lại nhân loại bị chia cắt. Tất nhiên, DS2 đã hoàn thành lời hứa đó và còn hơn thế nữa, giữ đúng tiền đề của phần đầu tiên đồng thời thêm nhiều tính năng và cách để tận hưởng vùng hoang dã của Úc.

Du hành qua những vùng đất rộng lớn của Mexico và Úc gợi lên cảm giác cô đơn và cô lập tương tự như khi tôi lần đầu đi bộ qua nước Mỹ trong phần game đầu tiên. Trong những khoảnh khắc đó, chỉ có tôi và thiên nhiên hoang dã, và có điều gì đó thiền định khi đi bộ một mình trong một thế giới đầy rẫy cái chết và sự tàn lụi, nhưng lại có những cảnh quan đẹp đến ám ảnh.

Trong khi một số công cụ và phương tiện cơ bản quay trở lại, DS2 bổ sung thêm chức năng cho chúng; bạn có thể xây dựng các cấu trúc mới như bộ phát tín hiệu (transponders) và đường dốc nhảy (jump ramps) thông qua PCC của mình, hoặc gắn vũ khí và các loại bánh xe mới vào phương tiện để tự vệ trước kẻ thù hoặc leo lên những ngọn đồi dốc và trơn trượt.

Nhưng việc di chuyển không còn đơn giản như ở phần đầu tiên. Ngoài Timefall, DS2 giới thiệu hệ thống thời tiết động, bao gồm cả địa chấn cổng (gate quakes), bão cát và lũ lụt mà bạn phải tính toán nếu muốn di chuyển suôn sẻ. Nhiệt độ và khu vực thiếu oxy giờ đây cũng có thể ảnh hưởng đến thể lực (stamina) của bạn, buộc bạn phải trang bị đúng loại vật dụng.

DS2 thưởng cho bạn rất nhiều khi lên kế hoạch và phân bổ tài nguyên một cách khôn ngoan, và việc du hành khắp Úc cuối cùng không còn là “giả lập đi bộ” nữa, mà trở thành “giả lập nhân viên giao hàng Amazon” khi bạn đã thiết lập được một con đường quen thuộc và hệ thống đường cao tốc thông qua các máy lát đường tự động (autopavers) và hệ thống monorail.

Trao Dây Lấy Gậy: Chiến Đấu Cải Tiến

Di chuyển ở Úc mà không vũ trang có thể rất nguy hiểm, vì môi trường không phải là mối đe dọa duy nhất ở vùng đất bên dưới. BTs (Beached Things), kẻ thù con người và loại mech ma mới đầy rẫy trên khắp cảnh quan, bạn có thể đối mặt trực tiếp trong chiến đấu hoặc lén lút né tránh chúng.

DS2 đã cải thiện mạnh mẽ hệ thống chiến đấu và ẩn nấp mà người tiền nhiệm còn thiếu, cung cấp nhiều công cụ và vũ khí hơn để đối phó với kẻ thù thay vì chỉ một vài khẩu súng và lựu đạn máu.

Không chỉ có một kho vũ khí khổng lồ để chiến đấu với kẻ thù, mà việc đối mặt với kẻ thù trong chiến đấu cũng cảm thấy tốt hơn rất nhiều so với phần đầu tiên. Giờ đây, bạn có thể đỡ đòn (parry), né tránh (dodge) và chặn (block) các đòn tấn công của kẻ thù, cho phép bạn thể hiện kỹ năng cá nhân nhiều hơn trong chiến đấu. Phạm vi di chuyển và các tùy chọn chiến đấu trong DS2 gợi nhớ đến MGSV, và game thậm chí còn cung cấp cho bạn một khẩu súng gây mê có giảm thanh ngay từ đầu game.

Hệ thống tiến triển (progression) trong DS2 rất tuyệt vời và được phân bổ một cách hợp lý để bạn không cảm thấy quá mạnh quá nhanh. Nhờ các Nâng cấp APAS (APAS Enhancements) và Chỉ số của Sam (Sam’s Stats), bạn được cung cấp nhiều tùy chọn để cải thiện khả năng và kỹ năng của mình một cách thụ động chỉ bằng cách chơi game. Giống như chip bộ nhớ trong NieR: Automata, Nâng cấp APAS cho phép bạn mở khóa các kỹ năng thụ động và khả năng mới nếu bạn có đủ bộ nhớ. Mặt khác, Chỉ số của Sam tăng lên thụ động khi bạn đẩy giới hạn của mình, tăng thể lực, khả năng mang vác và khả năng sử dụng vũ khí.

Bạn càng tạo ra nhiều kết nối, bạn càng nhận được nhiều vũ khí và công cụ, điều này lần lượt làm cho các cuộc chạm trán với cả BTs và kẻ thù con người trở nên thú vị hơn rất nhiều.

Bất kỳ vũ khí mới nào bạn thu thập trong suốt game đều có thể được thử nghiệm trong phòng Huấn luyện VR (VR Training room) tại kho vũ khí, không chỉ cung cấp cho bạn toàn quyền kiểm soát một trường bắn mà còn cả các câu đố và mô phỏng chiến đấu kiểm tra kỹ năng chiến đấu và ẩn nấp của bạn. Bạn có thể từ việc lén lút đi qua các trại địch và vùng lãnh thổ của BTs ở đầu game chuyển sang xông vào bắn phá và vẫn còn đạn để dùng khi mọi thứ lắng xuống.

Death Stranding 2 đặt trọng tâm nhiều hơn vào các phương pháp phi sát thương, khiến mọi khẩu súng bắn ra đạn hạ gục kẻ thù thay vì giết chết chúng để tránh tạo ra nhiều BTs và vụ nổ (voidouts) hơn. Game có lập trường cứng rắn chống lại việc giết chóc, vì giết kẻ thù sẽ tạo ra nhiều rắc rối hơn cho bạn về lâu dài.

Đến giai đoạn cuối game, bạn thậm chí có thể làm cho các cuộc chạm trán BTs khổng lồ trở nên dễ dàng bằng cách chiến đấu với chúng bằng hỏa lực áp đảo. Không tiết lộ quá nhiều, cũng có một số bất ngờ sau này trong game mà, với một khoản Tinh thể Chiral nhất định, có thể khiến việc đối mặt với cả những con BTs đáng sợ nhất trở nên như đi dạo trong công viên.

Cơ chế di chuyển và chiến đấu được cải thiện khiến việc chiến đấu với BTs khổng lồ và mech ma trở nên thú vị hơn rất nhiều. Nếu có một điều mà Kojima làm tốt, đó là tạo ra những trận đấu boss có quy mô khổng lồ. Chiến đấu luôn là một trong những điểm yếu của DS1 đối với tôi, và DS2 đã xoay chuyển tình thế, biến việc chiến đấu thành một trải nghiệm cực kỳ thú vị, vì các vũ khí và kỹ năng mới mang đến cho tôi cơ hội chiến đấu thực sự trong các cuộc chạm trán không thường xuyên.

“Bạn Sẽ Không Bao Giờ Cô Đơn, Tôi Sẽ Luôn Bên Bạn”

Kojima luôn rất rõ ràng về những suy ngẫm triết học và ý thức hệ của mình thông qua các tựa game, và DS2 không ngoại lệ. Bình luận địa chính trị và xã hội của game về thế giới kể từ đại dịch coronavirus khá rõ ràng, thể hiện qua sự cô lập, mất lòng tin và mong muốn được kết nối. Những chủ đề này được thể hiện không chỉ qua cốt truyện mà còn qua gameplay.

Giống như phần game đầu tiên, DS2 là một tựa game “strand-type” – một hệ thống multiplayer bất đồng bộ hoạt động như một game single-player, nhưng bạn chia sẻ cấu trúc và vật phẩm với người khác, cho phép bạn giúp đỡ lẫn nhau một cách gián tiếp. Mặc dù thể loại “strand-type” đã bị cộng đồng game thủ chế giễu không ngừng, nhưng có một cảm giác cộng đồng chân thực trong cả hai game Death Stranding.

Hệ thống “strand” của game thúc đẩy cộng đồng và sự hợp tác ngay cả khi bạn là người duy nhất du hành qua thế giới. Điều này được bổ trợ bởi hệ thống truyền thông xã hội trong game, Social Strand Service (SSS), cho phép bạn không chỉ tạo mối liên kết với các NPC mà còn với những người chơi khác, giúp bạn thấy và sử dụng nhiều cấu trúc của họ hơn, làm cho cuộc sống trở nên dễ dàng hơn rất nhiều.

Một trong những trải nghiệm bổ ích nhất tôi có khi chơi cả hai game Death Stranding là tập hợp tài nguyên để xây dựng hệ thống đường cao tốc phức tạp bằng máy lát đường tự động cùng với những người chơi khác, điều này sau đó làm cho phần lớn quá trình giao hàng gần như không cần nỗ lực. Việc xây dựng lại những con đường này sẽ gần như không thể nếu không có những người chơi khác.

Hành trình qua Úc có thể rất cô đơn, đó là lý do tại sao DS2 giới thiệu Dollman, bạn đồng hành và trợ thủ mới của bạn, người có thể được so sánh tốt nhất với Mimir từ God of War (thật trùng hợp, diễn viên lồng tiếng của ông, Alistair Duncan, cũng xuất hiện trong DS2 với vai trò Tổng thống APAC). Ông ấy là một sự bổ sung tuyệt vời và đáng tin cậy cho gameplay, khi những lời thoại đôi khi của ông trong khi chơi game giúp lấp đầy khoảng lặng, đưa ra tín hiệu trong những tình huống căng thẳng, cung cấp thông tin trinh sát, và thậm chí đánh lạc hướng kẻ thù.

Giống như Mimir, Dollman là một cỗ máy diễn giải cốt truyện đáng hoan nghênh mà giá trị của ông vượt ra ngoài gameplay, phục vụ như một người tâm sự và giúp chúng ta hiểu câu chuyện cũng như cảm xúc của Sam. Trong một game tất cả là về việc tạo dựng kết nối, có Dollman bên cạnh làm cho việc du hành bớt cô đơn hơn rất nhiều, và thật dễ dàng để yêu mến người đàn ông stop-motion nhỏ bé này.

Không chỉ có Dollman đồng hành cùng bạn trên hành trình qua Úc, mà còn có các thành viên của DHV Magellan, đóng vai trò là căn cứ di động để bạn nghỉ ngơi và hồi phục. Trong suốt game, DHV Magellan dần trở thành một ngôi nhà, cho phép bạn thỉnh thoảng nghe và nhìn thấy các thành viên thủy thủ đoàn của mình trong các hoạt ảnh nhỏ mà bạn thường sẽ bỏ qua.

Đừng Quên Ngước Nhìn Lên: Đồ Họa và Trải Nghiệm Kỹ Thuật

DS2 có đồ họa cực kỳ ấn tượng. Với sự chú ý đến từng chi tiết trên mọi bề mặt bạn bước đi, đến bầu trời tuyệt đẹp và quy mô rộng lớn của thế giới game, game hoạt động đáng ngạc nhiên ngay cả trên một chiếc PS5 cơ bản.

Các hiệu ứng hạt (particle effects) lẽ ra sẽ làm tan chảy cả những card đồ họa mạnh nhất cũng duy trì hiệu năng đáng kể, đặc biệt là trận đấu boss đầu tiên với Neil Vana, nơi màn hình gần như tràn ngập tia lửa và pháo hoa. Tốc độ khung hình của tôi luôn mượt mà, ổn định ở mức 60 FPS thoải mái.

Tốc độ tải game cũng nhanh đến khó tin, gần như tức thời, và tôi nói điều này không hề phóng đại. Game tải từ màn hình menu chính vào gameplay nhanh như nhịp tim, và ngay cả Fast Travel qua DHV Magellan cho phép bạn di chuyển hàng cây số chỉ trong nháy mắt.

Việc thiếu màn hình tải cũng giúp bạn có ít thời gian chờ đợi nhất có thể, cho phép bạn di chuyển liền mạch đến bất cứ đâu và bằng bất cứ cách nào bạn muốn. Một điều đảm bảo bạn sẽ nhận được từ bất kỳ game nào có tên của Kojima gắn liền là sự chú ý đến chi tiết, và DS2 không ngoại lệ.

Tôi luôn ấn tượng với mức độ yêu thương và sự tỉ mỉ mà Kojima và đội ngũ của ông đặt vào những tựa game này, điều này làm cho ngay cả những cảnh tượng kỳ ảo nhất cũng trở nên sống động nhờ vào mô phỏng vải vóc và chất lỏng hoàn hảo trong các phân cảnh cắt cảnh, chuyển tiếp liền mạch giữa pre-rendered và gameplay thời gian thực.

Để khoe trọn vẻ đẹp của những cảnh quan ngoạn mục và mô phỏng chân thực đến từng chi tiết khuôn mặt của dàn diễn viên, DS2 còn sở hữu một chế độ chụp ảnh (photo mode) mạnh mẽ mà bạn có thể dành hàng giờ chơi đùa để tìm ra bức ảnh hoàn hảo, và thậm chí có một buổi chụp ảnh vui vẻ với các thành viên thủy thủ đoàn DHV Magellan của bạn để tạo ra một số kỷ niệm qua ảnh polaroid.

Khi du hành qua vùng hoang dã, bạn cũng có thể lấp đầy khoảng lặng bằng cách sử dụng trình phát nhạc tích hợp để nghe một số bản nhạc mà bạn thu thập trong suốt quá trình chơi. Không chỉ có những bản nhạc tuyệt vời của Woodkid, người đã sáng tác nhiều bản nhạc gốc, mà bạn còn có thể nghe các nghệ sĩ quen thuộc như Low Roar và CHVRCHES. Các nghệ sĩ đáng chú ý khác bao gồm Daichi Miura, Gen Hoshino, và, tất nhiên, Vtuber Usada Pekora nổi tiếng.

Đã Khiến Bạn Phải Chờ Đợi, Đúng Không? Những “Kojima-isms” Đặc Trưng

Giống như hầu hết các game mà Kojima làm, DS2 là một dự án đầy đam mê, nơi ông tự thưởng cho mình một cách thú vị, bổ sung các cameo và tham khảo từ bất cứ thứ gì và bất cứ ai ông yêu thích, và theo tôi, đó là một thái độ lành mạnh trong việc sáng tạo bất cứ thứ gì.

Người ta thường nói đùa rằng Kojima rất thích giao du với người nổi tiếng, và cả hai game Death Stranding là cái cớ hoàn hảo để ông đưa những người bạn nổi tiếng của mình vào tác phẩm với vai trò những prepper (người sinh tồn) đông đảo ở Úc. Ông thích Junji Ito, vì vậy ông sẽ thêm nghệ thuật của ông ấy vào một mẫu bộ đồ (ông ấy cũng xuất hiện trong DS1). Ông cũng là fan của Vtuber Usada Pekora, nên rõ ràng, ông sẽ đưa cô ấy vào game và cho Norman Reedus lặp lại câu “Peko” trong khi đội chiếc mũ của cô ấy. Và đừng quên thêm Mamoru Oshii, đạo diễn bộ phim anime kinh điển “Ghost in the Shell,” vào vai một đầu bếp pizza mà bạn có thể chiến đấu trong một phân cảnh cắt cảnh lấy cảm hứng từ Jackie Chan.

Chơi DS2 là một trò chơi liên tục nhận ra những khách mời bất ngờ giống như meme Leonardo DiCaprio nổi tiếng, và nếu bạn chấp nhận sự phi lý và giữ vững khả năng tạm ngừng ngờ vực (suspension of disbelief), DS2 là một niềm vui tuyệt đối để trải nghiệm. Tôi thậm chí còn nhận ra YouTuber kiêm nhà làm phim RackaRacka, đó là một bất ngờ thú vị vì tôi đã từng xem rất nhiều tiểu phẩm của họ.

Tuy nhiên, DS2 vẫn không ngại ngần thể hiện sự ngớ ngẩn, kịch tính quá mức (campy) và phi lý theo cách tốt nhất có thể, biểu hiện thành cái mà tôi trìu mến gọi là “Kojima-isms,” đòi hỏi một mức độ tạm ngừng ngờ vực để tận hưởng bản chất hoang dã trong tác phẩm của ông. Đó là điều mà bạn sẽ yêu hoặc ghét.

Nếu bạn chưa phải là fan của tác phẩm của Kojima, tôi khuyên bạn nên giữ một trái tim và tâm trí rộng mở cho lối viết sến sẩm đặc trưng và cách kể chuyện huyền bí của ông, bởi vì ngay cả khi bạn vẫn không hiểu chuyện gì vừa xảy ra hoặc tại sao Higgs lại chiến đấu với bạn bằng một cây đàn guitar lai súng điện lai rìu, bạn vẫn sẽ được trải nghiệm những cảnh quan tuyệt đẹp và những phân cảnh cắt cảnh đậm chất điện ảnh không thể phủ nhận cùng diễn xuất phi thường. “Nếu tôi thích thứ gì đó, tôi sẽ thêm nó vào.”

Như hầu hết các tác phẩm của ông, Kojima hoạt động theo “quy tắc của sự ngầu” (rule of cool). Kojima sẽ vứt bỏ logic hay tính thực tế chỉ để khoe một ý tưởng ngầu. Có nhiều lần phá vỡ bức tường thứ tư (fourth-wall breaks) và các chi tiết tham khảo (references) hơn tôi có thể đếm trên hai bàn tay, và chúng luôn là một món quà khi tìm thấy một cách tự nhiên, dù là trong các phân cảnh cốt truyện hay những chi tiết ẩn ngẫu nhiên.

Trong suốt quá trình chơi của tôi, có hàng tá chi tiết tham khảo đến series Metal Gear, văn học cổ điển, phim ảnh (Kojima rất thích phim), và quan trọng nhất, bộ sưu tập khuôn mặt được quét 3D ngày càng mở rộng của những người nổi tiếng khắp nơi.

Đối với một số người, điều đó có thể phá vỡ sự nhập vai và thậm chí là điểm trừ, nhưng những khoảnh khắc ngớ ngẩn đó được cân bằng bởi một câu chuyện chân thành về nỗi đau buồn, mất mát và luận điểm về tầm quan trọng của việc kết nối khi đối mặt với các cuộc khủng hoảng hiện sinh.

Kết Luận: Death Stranding 2 Có Đáng Chơi?

Với vai trò một nhà làm phim có phong cách riêng (auteur), Hideo Kojima đã thể hiện sự sáng tạo không giới hạn trong Death Stranding 2. Với không gì ngăn cản tầm nhìn sáng tạo của ông và đội ngũ, cùng kinh nghiệm làm game tích lũy, đây là một trong những game thế giới mở hay nhất mà tôi từng có vinh dự được trải nghiệm, và là tựa game mà tôi chắc chắn sẽ chơi lại nhiều lần trong vài năm tới. Mặc dù cốt truyện huyền bí và những chi tiết tham khảo, khách mời mà Kojima thường xuyên thêm vào có thể gây phân tâm và phá vỡ sự nhập vai đối với một số người, thì gameplay, đồ họa và không khí là những khía cạnh mạnh mẽ nhất của game. DS2 chắc chắn là một ứng cử viên sáng giá cho danh hiệu Game của Năm (GOTY), và thực sự là một tác phẩm nghệ thuật đáng trải nghiệm nếu bạn đang tìm kiếm một game có không khí đặc biệt về việc du hành qua những cảnh quan ngoạn mục.

Nếu bạn là fan của DS1, đây là một bước tiến vượt bậc không thể bỏ qua. Nếu bạn chưa từng chơi DS1 nhưng tò mò về một trải nghiệm game độc đáo, khác biệt và sẵn sàng chấp nhận phong cách đặc trưng của Hideo Kojima, Death Stranding 2 xứng đáng để bạn dành thời gian khám phá. Hãy chuẩn bị cho một chuyến hành trình đầy thử thách nhưng cũng vô cùng ý nghĩa, nơi bạn sẽ đối mặt với sự cô đơn, kết nối với những người khác và khám phá vẻ đẹp kỳ lạ của một thế giới hậu tận thế.

Bạn nghĩ sao về Death Stranding 2: On the Beach? Tựa game này có làm bạn phấn khích không? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn dưới phần bình luận nhé! Đừng quên theo dõi tingamemoi.com để cập nhật những tin tức game mới nhất và các bài đánh giá chuyên sâu khác!

Related posts

Xếp hạng cốt truyện God of War: Từ A đến Z các phiên bản

Vũ Đình Vinh

Không Còn “Cơm Không Lành Canh Chẳng Ngọt”? ZA/UM Nói Về Các Studio Game Mới Của Đồng Nghiệp Cũ

Vũ Đình Vinh

Split Fiction Lập Ba Kỷ Lục Guinness Thế Giới Đáng Kinh Ngạc

Vũ Đình Vinh