Image default
PC Console

FBC: Firebreak: Giám đốc Remedy Hé Lộ Cách Tiếp Cận Khác Biệt, Tuyên Chiến Với “Nỗi Sợ Bỏ Lỡ” (FOMO) Trong Game AAA Hiện Đại

Dự án mới nhất của Remedy, FBC: Firebreak, là một tựa game bắn súng co-op sắp ra mắt, lấy bối cảnh trong thế giới của Control. Theo lời của đạo diễn game, Mike Kayatta, trò chơi này không được thiết kế theo kiểu một sản phẩm AAA thông thường.

Trong một buổi phỏng vấn gần đây với IGN, Kayatta đã chia sẻ những suy nghĩ cá nhân của mình về ngành công nghiệp game hiện đại. Ông cho rằng thế giới game AAA – với quy mô dự án khổng lồ, ngân sách marketing khổng lồ và mọi thứ khác – đang mắc phải một “căn bệnh lây nhiễm” mà ông muốn Remedy khắc phục.

“Tôi đọc được ai đó mô tả điều này gần đây một cách rất hùng hồn,” Kayatta nói, “là các nhà phát triển game đang xây dựng những nhà thờ.” Ông giải thích rằng họ đang: “cạnh tranh để xây dựng những thứ ngày càng phức tạp, đẹp đẽ, đắt đỏ hơn.”

Nhưng trong một thế giới đầy rẫy những sản phẩm hào nhoáng, những game dịch vụ trực tuyến (live service) kéo dài cả thập kỷ, không thể tránh khỏi việc một số sẽ lu mờ những sản phẩm khác. “Điều đó có thể tạo ra những trải nghiệm vô cùng tuyệt vời mà tôi rất biết ơn sự tồn tại của chúng, nhưng chỉ một số ít có thể tồn tại, và không phải ai cũng có thể cạnh tranh trong không gian đó.” Lượng tiền liên quan là rất lớn.

Kayatta đưa ra sự tương phản ngay lập tức với thế giới game độc lập (indie). Nơi các dự án nhỏ – nhỏ hơn rất nhiều so với các sản phẩm AAA – vẫn có thể tìm thấy thành công. Ông ngưỡng mộ cách họ có thể ra mắt với marketing tương đối ít, nhưng lại có tiềm năng thành công vang dội, và nhắc đến Stardew Valley cùng Blue Prince mới ra mắt gần đây.

“Tôi nghĩ chúng ta đang chứng kiến sự xuất hiện của phân khúc trung gian đó bây giờ, gọi là AA thì hơi lộn xộn, đúng không? Nhưng đó là một điều gì đó khá mới mẻ,” Kayatta nói, thu hẹp lại không gian mà FBC: Firebreak hướng tới. “Nó không hoàn toàn là God of War: Ragnarok hay GTA 6, nhưng nó cũng là thứ gì đó nhiều hơn một Slay the Spire.”

“Ý tưởng về một quy mô đội ngũ hợp lý, ngân sách hợp lý, thời gian phát triển game hợp lý, chỉ cần đưa nó ra thị trường, tạo ra thứ gì đó tôn trọng thời gian của người chơi và đừng cố gắng thu phí quá mức hay tham lam về thời gian. Tôi nghĩ có một không gian dành cho điều đó, và chúng tôi đang cố gắng chạm tới nó với tựa game này.”

“Tôi nghĩ rất nhiều game có thể sử dụng FOMO (Fear Of Missing Out – Nỗi sợ bỏ lỡ) để tạo sự hào hứng,” Kayatta giải thích thêm về cách game hiện đại đã thích ứng với chi phí sản xuất ngày càng tăng cao. Nhưng trong khi một số game có thể sử dụng cơ chế FOMO hiệu quả, Kayatta muốn FBC: Firebreak tránh xa các chiêu trò chung của ngành công nghiệp đó. “Phần lớn điều đó liên quan đến việc giảm bớt FOMO, thứ mà tôi nghĩ đã lây nhiễm vào rất nhiều game hiện đại.”

FBC: Firebreak Từ Chối Các Nguyên Tắc Của Game Hiện Đại

Mục tiêu của Kayatta không chỉ dừng lại ở việc loại bỏ FOMO. Nó còn ảnh hưởng đến mức giá của game. Ví dụ, Kayatta không muốn game này là free-to-play. Game sẽ có giá 40 USD và giữ nguyên như vậy. Chỉ cần thanh toán một lần là xong.

“Chúng tôi không có điểm danh hàng ngày, không có battle pass theo thời gian, tất cả những thứ khác kiểm soát thời gian của bạn.”

Đây là một động thái táo bạo, nhưng không phải là không có tiền lệ. Mong muốn về một sản phẩm không bị ràng buộc bởi lối chơi dịch vụ trực tuyến ngày càng tăng theo thời gian. Ngay cả những chiến dịch marketing khổng lồ cũng đã được bỏ qua: ví dụ như bản làm lại (Remaster) của The Elder Scrolls IV: Oblivion của Bethesda.

Thực sự cảm giác như chúng ta đang bước vào một kỷ nguyên mới cho ngành công nghiệp game, nơi việc nói những điều như “chúng tôi không có tất cả những thứ phi lý mà game AAA thường có” lại trở thành một điểm bán hàng tuyệt vời. Chắc chắn có sự giao thoa giữa điều đó và những thành công gần đây của thế giới game độc lập.

Nếu các bản phát hành lớn hơn thực sự đang chuyển sang mô hình “AA” này, nếu chúng có thể thành công trong việc loại bỏ gánh nặng của game AAA, thì chúng ta có thể sẽ thấy nhiều game như vậy hơn xuất hiện trên thị trường.

Kết luận:

FBC: Firebreak đang định vị mình là một làn gió mới trong bối cảnh game hiện đại bị thống trị bởi các dự án AAA khổng lồ và mô hình dịch vụ trực tuyến đầy rẫy FOMO. Bằng cách tập trung vào quy mô phát triển hợp lý, tôn trọng thời gian và ví tiền người chơi thông qua mô hình mua một lần, Remedy và Mike Kayatta hy vọng chứng minh rằng vẫn còn chỗ cho những trải nghiệm chất lượng cao không cần ép buộc game thủ. Đây có thể là một bước đi quan trọng, báo hiệu tiềm năng phát triển của phân khúc “AA”, mang lại sự đa dạng và lựa chọn lành mạnh hơn cho cộng đồng game thủ Việt Nam cũng như trên toàn cầu.

Hãy cùng theo dõi tingamemoi.com để cập nhật những tin tức mới nhất về FBC: Firebreak và các xu hướng game đáng chú ý khác! Bạn nghĩ sao về cách tiếp cận này của Remedy? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn dưới phần bình luận nhé!

Related posts

Giám Đốc Astro Bot: Game Nhỏ Vẫn Chất, Không Cần Phải “Khủng”

Vũ Đình Vinh

Đánh giá Drop Duchy: Game lai Tetris & Deck-builder độc đáo và cuốn hút

Vũ Đình Vinh

Umamusume: Pretty Derby – Game Đua Ngựa Đầy Sức Hút và Câu Chuyện Đằng Sau Quy Định Fan Art Nghiêm Ngặt

Vũ Đình Vinh