Nếu bạn thường xuyên theo dõi các bảng xếp hạng game được đánh giá cao nhất năm trên OpenCritic, chắc hẳn bạn đã thấy Bionic Bay xuất hiện ở vị trí dẫn đầu trong năm 2025. Thực tế, tại thời điểm viết bài, tựa game platformer indie không combat tuy nhỏ bé nhưng đầy ấn tượng này đang đồng hạng ở vị trí thứ bảy trong số tất cả các tựa game trên mọi nền tảng được ra mắt năm nay. Đây không chỉ là một thành tích nhỏ, mà còn khẳng định chất lượng vượt trội của trò chơi.
Bionic Bay là một trong những game platformer hay nhất mà tôi từng trải nghiệm gần đây. Nếu bạn là một fan của thể loại này và có thể chịu đựng việc chết đi chết lại hàng chục, thậm chí hàng trăm lần, thì đây chính là một viên ngọc ẩn đang chờ bạn khám phá.
Gần đây, tôi đã có cơ hội kết nối với Juhana Myllys, cha đẻ của Bionic Bay. Trong cuộc phỏng vấn dưới đây, chúng tôi đã đi sâu vào nhiều chủ đề thú vị, bao gồm những thách thức trong việc thiết kế game, nguồn cảm hứng, những bài học kinh nghiệm và nhiều điều khác nữa. Cuộc trò chuyện này kéo dài khoảng 30 phút, vì vậy tôi sẽ không khiến bạn phải chờ đợi lâu hơn nữa! Hy vọng bạn sẽ thích cuộc phỏng vấn này nhiều như tôi đã thích thú khi thực hiện nó.
Cuộc Trò Chuyện Sâu Sắc Với Juhana Myllys – Cha Đẻ Của Bionic Bay
Hỏi: Chào anh Juhana, tôi muốn bắt đầu bằng cách hỏi anh cảm thấy thế nào khi thấy những phản hồi của mọi người về game kể từ khi phát hành? Bởi vì theo tôi thấy, phần lớn đều rất tích cực.
Đáp: Vâng, rất tuyệt. Tất nhiên, tôi là kiểu người khi thấy một đánh giá tích cực sẽ nói: “À, được rồi, tốt.” Có thể có hàng tá đánh giá tích cực và bạn dần quen với điều đó, không để nó ảnh hưởng quá nhiều. Nhưng khi có một đánh giá tiêu cực, nó sẽ đọng lại trong đầu tôi và tôi cứ nghĩ mãi về nó. Trước đây tôi tệ hơn nhiều.
Bây giờ, tôi cũng có thể đọc các đánh giá tốt, nhưng vẫn còn một chút để cải thiện. Đặc biệt là các đánh giá tiêu cực của người dùng trên Steam—bất kể nó được viết bằng tiếng Trung, tiếng Nhật, tiếng Đức hay bất kỳ ngôn ngữ nào, tôi sẽ cho vào ChatGPT, dịch nó, phân tích nó, v.v. Vì vậy, tôi luôn hơi… Tôi không nói là tự hành hạ bản thân, vì tôi xem đó là một phần của quá trình phát triển game. Toàn bộ quá trình là bạn cần phân tích những đánh giá tiêu cực. Và bạn có lẽ học được nhiều từ đó hơn là những đánh giá tích cực. Tuy nhiên, như tôi đã nói, nhìn chung game được đón nhận rất tốt, vì vậy điều đó thật tuyệt vời.
Hỏi: Khi giới thiệu game cho mọi người, anh thường dùng những tựa game nào để so sánh nhất với Bionic Bay? Có một hoặc hai game mà anh thường sử dụng làm điểm tham chiếu không?
Đáp: Khi chúng tôi bắt đầu làm game này, hai game mà tôi nghĩ đến là N+ và Another World. Đó là những nguồn ảnh hưởng lớn nhất. Nhưng rồi game đã phát triển theo hướng riêng của nó, và mọi người nói về Inside và Limbo nhiều nhất, chắc chắn là vậy. Nhưng vâng, tôi nghĩ N+.
Ngoài ra, có một game trên Commodore 64 tên là Impossible Mission. Tôi nghĩ nếu bạn tìm kiếm game đó, bạn sẽ ngay lập tức thấy sự tương đồng, vì nó có một nhân vật rất nhỏ đi vào một tòa nhà kỳ lạ và về cơ bản anh ta cần thu thập thông tin từ các máy tính ở đó. Đó cũng là một nguồn cảm hứng.
Nhưng tôi không nói rằng có một game nào đó mà chúng tôi thấy rồi quyết định “Ừ, chúng ta sẽ làm một game giống thế”. Nó giống như sự kết hợp của nhiều game, nhiều bộ phim, nhiều yếu tố thị giác đã truyền cảm hứng. Nhưng vâng, ban đầu, đó là N+ và Another World.
Hỏi: Mất bao lâu để vẽ chỉ một khung hình trong game của anh? Bởi vì xét về phong cách pixel art, thật điên rồ với lượng chi tiết mà anh đã đưa vào từng khung hình.
Đáp: Thực ra, làm nghệ thuật không phải là nhiệm vụ lớn nhất về mặt nội dung. Phần lớn thời gian tôi dùng là để thiết kế màn chơi thuần túy. Nhân vật khá nhỏ và có rất nhiều môi trường bao quanh anh ta, và môi trường đó rất chi tiết. Có rất nhiều thứ ở tiền cảnh, hậu cảnh và những thứ tương tự.
Vì vậy, có thể mất khoảng hai tháng để thiết kế một màn chơi. Tôi đã làm khoảng 90% nghệ thuật trước khi bắt đầu thực sự làm các màn chơi. Về cơ bản, khi tôi làm nghệ thuật, các anh em ở Psychoflow Studio đã đưa nó vào trình chỉnh sửa màn chơi. Công việc ban đầu rất tập trung vào pixel art trong năm đầu tiên làm game.
Có lẽ có hai loại đối tượng, như ống và bệ, làm khá nhanh. Nhưng rồi có các đối tượng môi trường, như máy móc hữu cơ, cánh tay robot khổng lồ và những thứ tương tự, đó là những đối tượng đặc biệt. Và một đối tượng có thể dễ dàng mất 40 giờ. Tôi nghĩ cánh tay robot mất khoảng 80 giờ để hoàn thành.
Nhưng điều buồn cười là, quá trình thiết kế ý tưởng cho cánh tay đó chỉ mất khoảng nửa giờ. Tôi đã chụp ảnh bàn tay của mình trong phòng tắm trước gương, rồi tôi chỉ vẽ theo đó. Và sau khi vẽ theo, tôi đã tạo thiết kế robot cho nó—làm thế nào các khớp nên hoạt động, và tạo cảm giác thô ráp, cũ kỹ cho nó. Rồi tôi bắt đầu làm pixel art. Và sau khi làm được nửa chừng, tôi nhận thấy nó nhỏ hơn 50% so với ý định. Vì vậy, tôi phải làm nó to gấp đôi, và về cơ bản tôi gần như phải bắt đầu lại từ đầu.
Nhưng đó là đối tượng duy nhất mà tôi thực sự nhận thấy mình đã mắc sai lầm này, nơi tôi cần làm cho nó lớn hơn. Ý tưởng ban đầu là đặt cánh tay ở hậu cảnh. Và ở hậu cảnh, tôi có thể dễ dàng điều chỉnh kích thước. Nhưng rồi tôi nhận ra rằng sẽ có tác động mạnh hơn nếu người chơi thực sự đi trên tay, bám vào tay, và những thứ tương tự. Vì vậy tôi cần làm cho nó lớn hơn.
Nhưng vâng, nếu tôi nghĩ về ba năm qua mà chúng tôi làm game, 95% là thiết kế màn chơi từ phía tôi. Tôi đã rất vui khi dự án kết thúc theo nghĩa đó, vì tôi đã quá tập trung vào việc làm thiết kế màn chơi. Nhưng vâng, đó là nhiệm vụ lớn nhất. Nhưng rất khó để nói rằng nếu bạn lấy một khung hình, và mỗi khung hình rất khác nhau—một số khung hình có thể được làm trong một ngày, và đối với cái khác, có thể mất đến một tháng.
Hỏi: Anh có kế hoạch thêm nội dung nào cho game này không?
Đáp: Chắc chắn rồi. Chúng tôi đang phát hành nội dung cho chế độ trực tuyến (online mode). Chúng tôi đã phát hành khoảng bốn màn chơi sau khi ra mắt game. Vì vậy, đó chắc chắn là điều chúng tôi sẽ tiếp tục cập nhật. Ý tưởng là về cơ bản sẽ có các sự kiện mới mở ra mỗi ngày trong chế độ trực tuyến. Vì vậy, chúng tôi muốn tạo ra một kho sự kiện màn chơi càng lớn càng tốt. Sẽ thật khó chịu nếu bạn cứ chơi đi chơi lại những màn chơi cũ. Vì vậy, chúng tôi muốn đảm bảo có đủ màn chơi cho những người chơi muốn quay lại.
Hỏi: Chiếc cúp Bạch kim (Platinum trophy) của game này – tôi vẫn chưa đạt được nó, và tôi là người rất thích săn cúp Platinum. Anh nghĩ mình có thể đạt được cúp Platinum không, hay anh đã đạt được nó rồi? Có một chiếc cúp là vượt qua năm màn chơi mà không chết lần nào, và đó là chiếc tôi vẫn đang chật vật.
Đáp: Vâng, chắc chắn rồi. Ý tôi là, tôi đã có một số chiếc cúp “điên rồ” hơn mà các anh em khác đã nói, ‘Anh điên à? Không ai làm được đâu,’ và tôi đã nói, ‘Tôi không biết. Ý tôi là, ai đó sẽ làm được.’
Tôi chắc chắn đã vượt qua năm màn chơi mà không chết, bởi vì tôi đã chơi game này trong bốn hoặc năm năm. Nhưng đây là một game dựa trên vật lý, nó sẽ không nhất thiết xảy ra ngay trong lần thử đầu tiên của bạn, bởi vì có yếu tố ngẫu nhiên. Thiết kế màn chơi cho các game dựa trên vật lý là cố gắng tìm điểm cân bằng giữa sự ngẫu nhiên hoàn toàn và sự kiểm soát hoàn toàn.
Và đôi khi tôi thấy những người chỉ trích Bionic Bay không nhất thiết hiểu điều đó. Rằng nó không được thiết kế để hoàn toàn có thể dự đoán được hay đại loại thế. Tôi muốn nói rằng nó gần như đại diện cho cuộc sống thực theo một cách nào đó, rằng điều gì đó chỉ xảy ra, và bạn không thể làm gì được về điều đó. Và đó là lý do tại sao chúng tôi có các điểm checkpoint (điểm lưu) thường xuyên như vậy.
Hỏi: Có chiếc cúp nào mà anh đã đề xuất với nhóm phát triển và họ nói “Không, điều đó quá điên rồ”?
Đáp: Chà, về cơ bản đó là ‘hoàn thành toàn bộ game mà không chết lần nào’. Đại loại là thế. Bạn sẽ cần phải ở trên một hòn đảo hoang vắng suốt phần đời còn lại của mình và tiếp tục thử. Nhưng vâng, bây giờ tôi hiểu điều đó một chút. Ý tôi là, nó có thể làm được, nhưng nó không hợp lý.
Hỏi: Anh có nghĩ rằng game này có thể hoạt động như một tựa game hai người chơi, với hai người chơi cùng lúc không?
Đáp: Vâng, chắc chắn rồi. Ở chế độ co-op, nó sẽ hoạt động 100%. Và cả ở chế độ PvP trực tuyến, nơi bạn đấu với một nhân vật khác mà bạn có thể tấn công và hoán đổi vị trí với họ. Đó sẽ là một góc nhìn hoàn toàn độc đáo về một game đua tốc độ (racing game). Vì vậy, vâng, tôi khá chắc chắn nó sẽ hoạt động.
Hỏi: Đây có thể là điều anh không muốn đề cập, nhưng anh có muốn nói về cách game kết thúc không? Nó có đang gợi ý về phần tiếp theo nào không, hay chỉ là một thứ để người chơi suy ngẫm?
Đáp: Vâng, ý tưởng ban đầu cho câu chuyện chính của game là tôi cảm thấy sẽ nhàm chán nếu giải thích hoàn toàn rõ ràng cho người chơi điều gì đang xảy ra, điều gì sẽ xảy ra tiếp theo, chúng ta đang ở đâu và những thứ tương tự. Tôi nghĩ cơ chế game và việc khám phá thế giới, sống sót trong thế giới, và vượt qua nó là chìa khóa của game. Chứ không phải câu chuyện của game là gì.
Vì vậy, tôi gần như cảm thấy rằng câu chuyện… nên có câu chuyện, nên có lời giải thích về nơi đó trông như thế nào, nhưng nó không nên quá hiển nhiên. Về cơ bản, mọi manh mối đều ở đó. Và thực ra nó có thể đơn giản. Và có hai manh mối thực sự, thực sự rõ ràng cho biết nơi đó là gì và cái kết có ý nghĩa gì.
Hôm nay, tôi thực sự nhận được một email từ một người chơi đã tìm ra nó. Và tôi cũng thấy một bình luận trên mạng xã hội hoặc cộng đồng Steam hoặc đại loại thế, nơi ai đó cũng đã tìm ra nó. Và tôi nghĩ điều đó thật hoàn hảo, theo một cách nào đó, rằng nếu bạn chú ý, nếu bạn quan tâm, bạn có thể sẽ tìm ra.
Nhưng nó không phải là thứ bạn tìm ra ngay lập tức. Cái kết của 2001: A Space Odyssey, có một người Nhật Bản đã gọi cho Stanley Kubrick và hỏi về những gì đã xảy ra ở cuối—nó có nghĩa là gì? Và Stanley Kubrick đã giải thích cho anh ta, và nó hoàn toàn hợp lý. Tôi không biết tại sao ông lại giải thích cho anh ta. Nhưng ông ấy đã làm vậy. Thực ra có một video YouTube về điều đó. Và thật thú vị khi nghe lời giải thích của ông ấy vì nó hoàn toàn hợp lý.
Nhưng khi bạn xem phim. Tôi nghĩ bạn cần có chỉ số IQ ở mức thiên tài để thực sự hiểu điều đó. Và tôi chưa bao giờ hiểu được nó. Chà, điều đó không ngạc nhiên. Nhưng điều tôi muốn nói là tôi chưa bao giờ muốn nó đạt đến mức độ bí ẩn đó. Vì vậy, bạn biết đấy, nếu bạn chú ý một chút, bạn có thể sẽ tìm thấy và hiểu ra.
Hỏi: Chúng ta sắp hết thời gian đã định, vì vậy tôi không muốn giữ anh lâu hơn. Có điều gì anh muốn nói với người chơi mà chúng ta chưa đề cập đến không? Bất cứ điều gì anh muốn nhắc đến từ khoảng thời gian anh đã dành để làm game này?
Đáp: Tôi thực sự rất vui về phản hồi chung mà game nhận được rất tích cực, bởi vì game khá giống với thể loại “rage bait” (dễ gây ức chế). Tôi đã hơi lo lắng rằng mọi người… Tôi đã xem rất nhiều buổi stream mà người chơi chơi game này. Tôi luôn có nỗi sợ mọi người đổ lỗi cho game thay vì bản thân họ. Và đồng thời, tôi hiểu rằng đôi khi, vì đây là game dựa trên vật lý, họ có thể đổ lỗi cho game.
Nhưng liệu họ có hiểu rằng đó là bản chất của game hay không. Và như tôi đã nói, đây là một game khá “rage bait-y”, và có rất nhiều lần chết, và tôi nghĩ những người không ngại thất bại và có thái độ đúng đắn về điều đó—’Được rồi, thử lại nào. Thử cách này,’ và cứ thế—họ có lẽ sẽ yêu thích game.
Nhưng chắc chắn có một kiểu người chơi có thể thấy game này thực sự, thực sự khó chịu. Và trước khi phát hành, tôi thực sự không biết tỷ lệ này sẽ là bao nhiêu. Có thể là 50/50 hoặc đại loại thế. Vì vậy, tôi nghĩ sẽ hơi thất bại nếu điều đó xảy ra. Nhưng cho đến nay, có vẻ như tỷ lệ này khá tốt.
Hỏi: Tôi nghĩ game này thật tuyệt vời, cảm ơn anh đã tạo ra nó! Tôi đã có rất nhiều niềm vui khi chơi nó. Nó thực sự, thực sự hay. Đây là game yêu thích nhất mà tôi đã chơi trong năm nay.
Đáp: Đó là lời khen ngợi rất cao. Vâng, có rất nhiều game hay ngoài kia.
Tổng Kết
Cuộc phỏng vấn với Juhana Myllys đã mang đến một cái nhìn sâu sắc về quá trình sáng tạo và tầm nhìn đằng sau Bionic Bay, một tựa game platformer độc lập đã nhanh chóng khẳng định vị thế của mình. Từ nguồn cảm hứng đa dạng, những thách thức trong việc biến nghệ thuật pixel art chi tiết thành màn chơi phức tạp, cho đến quan điểm về độ khó và cái kết bí ẩn, mọi khía cạnh đều cho thấy sự tâm huyết và tư duy độc đáo của nhà phát triển.
Bionic Bay không chỉ là một thử thách kỹ năng platformer, mà còn là một trải nghiệm nghệ thuật và tư duy. Dù game có thể khiến bạn “ức chế” với những cái chết liên tục, nhưng chính sự kiên trì và mong muốn khám phá sẽ được đền đáp xứng đáng. Cuộc trò chuyện này càng củng cố niềm tin rằng đây là một trong những tựa game indie đáng chú ý nhất năm 2025 và là một viên ngọc quý cho những ai tìm kiếm sự khác biệt và thử thách.
Bionic Bay hiện đã có mặt trên PC và PlayStation 5. Nếu bạn đã sẵn sàng đối mặt với một trong những thử thách platformer hấp dẫn nhất hiện nay, đừng ngần ngại thử sức.
Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn về Bionic Bay và cuộc phỏng vấn này dưới phần bình luận nhé! Đừng quên theo dõi tingamemoi.com để cập nhật những tin tức và bài viết chuyên sâu về game mới nhất!
Tài liệu tham khảo
- Bài viết gốc: DualShockers (https://www.dualshockers.com/bionic-bay-developer-interview/)